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○东方花映塚 ~ Phantasmagoria of Flower View.

 后记 上海爱丽丝通信 vol.5
 

                 上海爱丽丝幻乐团长 ZUN
                        2005/05/04

*内容是2005 05/04 发表的东西,也许有点旧了
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■0.附赠后记的目录
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 ■1.附赠的后记


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■1.附赠的后记
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 ○对创作者来说充满魅力的游戏

  突然这么说也有点那个呢,但开发者觉得愉快的游戏能让玩家也觉得愉快的话,
 还真是幻想呢。

  这次我不想以程序员的ZUN氏的身份,而是以游戏玩家的身份来创作这个游戏。
 因为,今年是东方10周年的纪念之年。比起想要创造的心情,回到1个玩家的身份来享受游戏,
 有这么一年不是也挺不错的吗。嘛,虽然开发者也好游戏玩家也好都是同人(同一人物)。

  那么,回到正题,玩游戏是愉快的事。同时,创作游戏也是愉快的事。
  创作的人没有得到享受的话,也会影响游戏是否有趣。

  但是,在此必须注意的是,开发者会得到享受并不是通过「玩游戏」,
  而是「创作,或者说是使玩家得到享受」。「开发者玩了后感觉不有趣的游戏,
 玩家应该也不会觉得有趣吧」,虽然我想这么说,但那也许稍微有点视野狭隘了。

  的确,对于某一部分的游戏来说就是那样的。比如,要求操作技巧的游戏,
 以及为了获得速度感或爽快感等生理上的,或者说是动物性的快感的游戏,
 还有挑战随机性或电脑的游戏等。因为对于这些游戏来说,开发者和玩家的距离接近,
 如果开发者不感到愉快的话,玩家也不能感到愉快吧。

  不过,游戏也有各种各样的享受方法。不断进化的席间助兴,
 就完全没有那种只集中在游乐场游戏上的优点。
  玩家也会因解开准备了的谜而得到享受。因看到被隐藏了的前方关卡而得到享受,
 使自己分身的数值得到积累从而获得快感,为了得到称赞而努力,像这些事也常有发生。
  再进一步获得高等级后,就会为美丽而打动心灵,因画面和声音以及操作的融合而提高精神境界,
  形成派生的文化……。当产生艺术性的感动时,游戏就飞出了画面,
  对生活方式造成了影响。这是使被填入程序上的联系与现实相连,得到了心灵满足的游戏。
  这不是作为商品而是作为作品的游戏才能做得到,最终这是最难的享受方式。


  但是,这里的最大问题是「如果是精神性的游戏的话,那的确如此,但对开发者而言,就不是那么有趣的东西了」。

  开发者完全没有解谜的快感。倒不如说因为吹毛求疵反而痛苦。先前就知道全部了,在未完成的状态下不能想着花时间来让分身成长。
 称赞什么的更是不要想。即使如此也要创造,不过是因为让别人开心,自己也开心罢了。
  其实开发者是笨蛋,不能享受智力游戏(喂 哎呀说真的,游戏开发者什么的,「按了键后,角色会爽快地运动。哇好开心」,就是这样的人呢(好过分)


  不仅限于电脑游戏,对游戏而言,创作者和接受者之间一定要存在隔阂。我感觉越是智力游戏,其隔阂就越大。
  比如说游乐场。轨道飞车因为是追求速度感和刺激性的动物性游戏,开发者也能得到享受,开发者如果觉得不有趣,玩家也就不会觉得有趣吧。
  但是,鬼屋的开发者在自己的鬼屋却不觉得很恐怖
 (但只是吓唬人的鬼屋除外)那是因为所谓鬼屋的恐怖,就是“死者明明不可能复活”,“明明是没有任何人的废弃医院”之类,大半都是由人类的智慧而来的产物。
  推理小说也一样,作家体会不到发现犯人的乐趣,纵横填字游戏之类的,开发者即使投入地玩也不会感到有趣。


  那么开发者玩了后能得到享受的游戏到底是什么游戏呢。我想只有两种是这样的。那就是单纯地诉诸肉体的游戏和非模式化的游戏。
  不过前者如果说到爽快感或者速度感的话,那倒还好,但说到底,也就光是暴力和性,这方面还是我想适可而止的好,去考虑后者吧(笑)

  所谓非模式化的游戏是什么呢,其实这里有一点很容易被误解。
  实际上,和上述说法相反,真正非模式化的游戏反而完全没趣。人类有灰色的大脑,是拥有感情的生物,对不使用脑的事,不会产生任何的感动。如果只是为追求刺激的话,放下那种控制器,到家外面去的刺激更是玩电脑游戏所不能与之相比的。速度感和爽快感、发泄压力程度的刺激的话,很少有必要玩电脑游戏吧。

  话题虽然偏了,但如果完全不模式化,用大脑来思考这种行动就很少了,那样就只残留了反射和操作技巧。「对随机场面想出最好的方法」,重复这些才称得上真正的非模式化游戏。



  我们人类,有时比起彩票,更热衷于赛马。另外,比起炒股更热衷TOTO<ref>日本彩票</ref>,这种事也很多吧。那是因为在非模式化的随机性上,存在着能预测的最好模式,『那不是明确的解』。

  比起将棋(完全没有随机性),更热衷麻将(随机的背后存在着估计最好的模式)。
  比起双六(基本随机),更热衷扑克(随机的背后存在着估计最好的模式)。

  电脑游戏的话,机器能很容易产生这种能让人思考的随机。以此为重点的俄罗斯方块和噗呦噗呦<ref>噗呦噗呦是日本Compile公司于1991年所推出的方块游戏系列。</ref>,一定是开发者玩也会感到有趣的游戏之一吧。


  以上最多只是游戏的一个侧面,而且是相当低水平的部分,但我还是想让花映塚重视这个方向进行创作。有人可能会有同感,但大多数人可能感受不到那随机中的模式所拥有的魅力。但是,这次就请原谅我的任性吧。我想大家玩这种低水平的游戏。

  因为,东方今年是10周年(笑)



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  初次见面,你好,我是ZUN。哎呀说真的。

  这次是久违的不符合规则的射击(?)游戏。在我的预想中,应该会成为最没有人气的游戏吧(喂 我这么说,也是因为这游戏和第三弹「东方梦时空」拥有一样的系统。

  话说,梦时空,好像买的人是最少的呢(笑) 从认识的人和写名字的人那得到的反响倒是很好,从匿名的人那得到的反响则较少。因为玩游戏的人大部分都是匿名的人,反过来看的话,这也就是只有表面评价的游戏,这么说也对。
  嘛,我也明白(笑 因为是为最古怪的人而创作的游戏。


  但是呢,我很喜欢哦。梦时空。嘛,毕竟是最辛苦的作品,这次因为说是10周年纪念,所以有点做成了玩笑之作。

  说实话,我完全不知道会不会受欢迎,但即使现在这个阶段,我还是觉得只要自己觉得有趣,哪怕别人不玩也好。不过,因为游戏方法并不是那么简单,我推荐大家看一看高手的replay。逐渐提升速度,一鼓作气穿过超高密化的弹幕,我相信那一定会让人得到满足的。
  (就因为是为那种怪人而创作的,所以就成了一般人不欢迎的游戏)


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  因为这次是体验版,角色数也少,许多地方还未完成。说是体验版,但还是写成未完成版这名字,外表看起来才不像在说谎呢。

  整体上都是头脑迟钝的角色,那是因为游戏的季节是春季。因为这种节奏一直持续到最后,真是很悠哉。玩1次游戏也许就要融化了。

  总觉得不论节奏、对话还是音乐也好,都造成了笨蛋的感觉的「东方花映塚」
    这是个不会硬让人感动的,玩后会很愉快结束的游戏。

  这是我思考中的最接近东方的形态。←因为是笨蛋


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  制品版里还会放入很多很多角色。虽然在体验版里没有,但这个游戏也会和通常的新作数量那样加入原创的角色。故事上,幻想乡中正因为花而变得很欢闹,不论什么角色都变得马虎了。那才是脑子笨的妖精吧。

  但是,放入东方全员这种事当然是不可能的,“居然没放我喜欢的角色!” 请不要这么说。大概不会放。

  什么? 网络对战?
  嗯。请先去增加能直接见面进行对战的朋友吧。