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○東方紅魔郷 ~ the Embodiment of Scarlet Devil.
あとがき 上海アリス通信 vol.1
上海アリス幻樂団長 ZUN
2002/08/11
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ネタばれもありますのでクリアしてない方は、読んでも読まなくても。
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というか、おまけ文章です。シューティングゲームのネタばれもへった
■0.おまけのあとがきのもくじ
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■1.おまけのあとがき
■2.エキストラストーリー
■3.キャラクタについて裏一言
■4.裏音楽コメント
■1.おまけのあとがき
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初めましてZUNです。初めてじゃない人には初めませんZUNです。
今回C62夏コミで初参加となります。今度ともよろしくお願いします。
言ってみれば、この作品が処女作品ってことになるのかな?
東方紅魔郷は、弾幕萌えな作者が弾幕萌えな方の為に創ったゲームです。
昨今の市販及び同人のシューティングの出来は、あくまで静かにですが、
一昔前では考えられない位進化したと思います。
しかし、弾幕STGに限って言うと、私にとってはどうしても納得のい
かない方向に進んでいる様に思えます。その大きな要因は、難易度のイン
フレ、弾が多いだけのもの、派手で綺麗だけど見辛いエフェクト、弾避け
を考慮に入れない斬新なシステム、あたりだと思っています。
ゲームとして面白い場合も多く、それはそれでいいのですが、場合によ
っては「弾避けは面白くない、弾があるのはSTGとしての当たり前」、
って感覚が何処かにある様に見えるのです。そう見えるのは弾避けの面白
さを追求しないなら、何故、敵弾を排除してからSTGを考え直さないの
だろう?と思うからです。
そんなこんなで、紅魔郷で原点に帰り、難易度を抑えて奇抜なシステム
も避けて、本来の弾避けの面白さを追求してみました。
弾幕黎明期の頃の弾幕のような本来の存在意義を、21世紀になってもず
っと昇華させていたらこうなるだろう、という気で創っています。
21世紀の20世紀延長型、と謳ってるのはそういうことです。勘違い
しないで頂きたいのは、90年代後半のゲームにノスタルジーを感じて
「やっぱ、STGはあの頃が一番だったなぁ」とか言ってあの頃のゲーム
を創ったわけではありません(^^;そんなこと言うくらいなら、私なら基盤
買います。わざわざ創りません
「やっぱ、STGに限らず新しい物の方が面白いと感じていたい」
難易度は抑えてあるけど、弾の数はいっそう多くなっています(汗)
「多けりゃいいってもんじゃないだろー」ってツッコミながらプレイして
貰えれば幸いです(w
STGは斬新なシステムがなきゃーとか、超派手な画面がなきゃーとか、
爽快感がーとか、萌えキャラがーとか、ボイスがーとか(そんな人居るの
か(^^;?)思っている方は、市販のゲームか他の方のSTGの方が大変よ
く出来ているので、このゲームに合わないかと思います(ぉぃ)
もちろん、遊んでいただける方は、なんにも理屈なんか気にしないで
楽しんでくださいね(^^;
こういうこと考える必要があるのは創る(特に売る製品)側だけです。
なお、キャラがちまちましている、とか背景が単調とか、雑魚の種類が
乏しいとか、は何のこだわりもあるわけではなく、ただ単に人手が足りな
いだけです。申し訳ございません(汗)次回以降、回を重ねることに少し
―― 愛があるから大丈夫
ちなみに今回の音楽はどうでしたか?
いつものより3倍くらい明るい曲にしたつもりです、最近のゲームミュー
ジックには無い、一部ジャズフュージョンを取り入れたものになっていま
す。自分が思うこのゲームの曲はこうだ!、という事と、少しでもゲーム
の雰囲気のありがちな曲を避けたい、という事もあり、こんなに癖のある
曲に仕上がりました。
って、実はこんな曲しか創れないとも言う(もう作曲歴も長いのに...)
というか、一言で言ってしまえば曲調が古いのでは?
ノスタルジックと古いと言うのは違うんだろうなぁ(^^;
今回は、私的にラスボス、エキストラボスのテーマが対象的な曲に仕
上がって、両方気に入っています。
このゲームとは関係ないですが、音楽CDも同時に販売しています。
こちらも、曲はこういう曲ばっかですので、今回少しでも興味をもたれ
た方は、是非聴いていただきたいです。ただ、全体的にハイテンポに重い
ので、人生を投げ出して首を吊っても良い、って方に最適です。
ジャンルフリーなCDだと思っているので、音楽ジャンル主義(こだわ
り派)な方には向かないです。きっと。
それにしても、弦楽器弾けるようになろうかなぁ
―― そ·れ·で·も いきますか? Yes ->No<-
大往生以来、STGが出ていませんね。大往生は2周目いったところで、
すでにあきらめてしまいました(^^;(A-麗娘 使用)
プロギアですら2-5でつまって1コインクリア出来なかったので、大往
生2周は無理と踏みました(体力の限界)
で、弾幕シュー、久々に作ってみて、やっぱりいいですね~。
実は、怪綺談を出したときに、「弾幕系ももうそろそろ限界かな。」と
思っていたのですが、ちょっと勘違いしていたようです。ゲームに限らず
創作には大きく分けて2種類あります。それは、一般に広く受けるための
創作と、ごく一部の人が深く楽しむ為の創作です。商用(これで飯を食べ
ていくには)は前者で無ければいけません。もちろん弾幕は後者で、深く
楽しめるユーザーを選定する、格好の素材だったようです。
ほとんどの方から見れば、世にSTGがあまり出ていないことでSTG
は廃れたと思ってしまうと思います。おそらくこれからもSTGの数が増
えたりはしないでしょう。もしかしたら自分や周りの人、雑誌やネット上
などで、STGは面白くないと言ってる(もしくは、自分が思っている)
から、廃れたと思っている方も多いかも知れません。
実は廃れているのです。ただし、アーティスティクの本質というものは、
廃れたもののことでもあると思っています。大衆文化だった歌舞伎が、現
在では芸術になるかのように、一時のワインブームが去ることで、本当の
ワイン通が楽しめるようになるかのように、MVS横シューのブレスタが
職人芸扱いされるかの様に...
ゲームユーザーの間からSTGというものが廃れ消え去った時、弾幕は
本当の弾幕通の間だけで、本物の弾幕というものを深く追求出来る良い時
代になるのかも知れませんね。
STGは、もっとも早くから存在したゲームの一つです。
閑話休題...
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―― 私、初心者なので、すみません
話変わって、今回、初めて規模の大きいWindowsのアプリを作りました。
ほとんどWindows のプログラムをしたことが無かったので、かなり拙い内
容になってるかも知れませんm(__)m。ただ実際は、 API や DirectX など
環境があまりにも恵まれすぎているので、低レベルなこと(ハード周り)
は殆ど触らず、うわべだけのプログラムで創れてしまいました。
今回は一からのライブラリ、及びツール構築があったため、色々時間が
足りなかったのですが、とりあえずこれで大分開発環境が整ったので、次
回作からもっとクオリティUP(特に演出面)を図っていけるかな、と思
っています。
今回、アーカイブに関しては Amusement Makers のぽんち氏に頂きまし
た。そのおかげで、多くの時間をゲーム本質部分への作りこみに割けた事
を感謝します。
今後は圧縮Wavファイルの部分ループを付けなければ、とかも思います。
特に今回Midiも Wavもファイルも部分無限ループに対応させたのですが、
Midi 再生ルーチンに関してはバグも多かった様で、ご迷惑おかけいたし
―― 次回は
どうしましょうかね。実は東方Projectは向こう2作、仕様が
出来ています。でも、個人的にはまったくの新作も作って見たいところ。
新シリーズも構想だけ出来ています(東方と何にも変わらないけど(汗))
まぁ、とりあえずは、もう少し東方Project作ってみましょうか(^^;
多分STGであることには違いないかと思います。でも、夏->冬は短い
からきついなぁ、いやマジで。
というより、仕事が忙しくて創ってられないね(汗)
■2.エキストラストーリー
東方紅魔狂 ~ Sister of Scarlet.
幻想郷は今日も快晴だった。
幻想郷は平和のはずだった。
霊夢「死んだら、私が鳥葬にしてあげるわ」
レミリア「あら、私に任してくれればいいのに」
魔理沙「あんたに任すのは、絶対にいや」
神社には何故か、しかしいつも通り、紅い悪魔がいた。
魔理沙「あんた、そんなに家空けて大丈夫なのか?」
レミリア「咲夜に任せてるから大丈夫よ。」
霊夢「きっと大丈夫じゃないから、すぐに帰れ。」
そのときである、3人を脅かす雷鳴がなったのだった。
霊夢「夕立ね」
魔理沙「この時機に、珍しいな」
レミリア「私、雨の中、歩けないんだよねぇ」
しばらくたっても、雨は降ってこない、外の様子を見ると明らかに
不自然な空になっていた。
霊夢「ほんとだ、何か呪われた?」
魔理沙「もともと呪われてるぜ」
レミリア「困ったわ、あれじゃ、帰れないわ。」
霊夢「あんたを帰さないようにしたんじゃない?」
魔理沙「いよいよ追い出されたな」
レミリア「あれは、私を帰さないようにしたというより...」
魔理沙「実は、中から出てこないようにした?」
霊夢「やっぱり追い出されたのよ。」
レミリア「まぁ、どっちみち帰れないわ。食事どうしようかしら」
(食事=人)
霊夢「仕方ないなぁ、様子を見に行くわよ。」
魔理沙「楽しそうだぜ。」
そうして、二人は紅い悪魔に神社の留守番を任せて、レミリアの館に
向かったのだった。
レミリア「ああ、そうか、あいつのこと忘れてたわ、
きっと、外に出ようとしてパチュリーが止めた(雨を降らせた)
のね。」
悪魔は右手をほほに添えて、首をかしげた。
レミリア「困るわー、私も、あいつも、雨は動けないわ...」
■3.キャラクタについて裏一言
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◇プレイヤーキャラサイド
博麗霊夢(はくれいれいむ)
能力:空を飛ぶ程度の能力、霊気を操る程度の能力
主人公です。
時間的な流れでは前作から大して経ってなく、年齢も変化ありません。
意味も無く巫女さんです。というか東方は巫女さんSTGなんで巫女さ
んです。本末転倒気味。
今回の衣装は巫女さんらしいゴテゴテ感もなく、非常にシンプルな上に
巫女さんっぽくないです。本当に巫女さんなんでしょうか?
霧雨魔理沙(きりさめまりさ)
能力:魔法を操る程度の能力
こちらも主人公です。この二人は東方シリーズの主人公です。
魔理沙は、性格がひねくれてますが、ほんとの所も性格悪いです。
人間のはずですが人間から遠いところに存在しています。本当に人間な
のか疑わしいところですが、実は人間です。
今回はエプロンのようなもの着けて、魔法使いだかなんだか分からなく
ルーミア
能力:闇を操る程度の能力
1面ボスです。妖怪です。
ストーリー上重要な位置に居ません。何の為に生きてるのか不明です。
実は髪の毛に巻いているリボンは御札で、リボンは取りたくてもルー
ミア本人では触れることすら出来ないのです。
実際、闇を操ってる場面を見れないですが、本当はルーミアの周りは
いつも夜になっています。
チルノ
能力:冷気を操る程度の能力
2面ボスです。雪ん娘です。
頭のほうはあまり良くありません。そもそも子供です。霊夢や魔理沙に
取ってあの程度の妖怪は軽くあしらわれるのです。
いたずら好きで、いつもは蛙を瞬間で凍らせては、水につけて生き返ら
して遊んでいます。3回に1回は失敗して蛙は無残にも砕け散ります。
紅美鈴(ホンメイリン)
能力:気を使う程度の能力
3面ボスです。中国人風の妖怪です。
カラフルで民族っぽい衣装です。彼女は紅魔館の門番で、湖外からや
ってくる侵入者を積極的に排除しています。
これといった特別なキャラではないのですが、ここで初めて、ストー
リーに関係あるものになっていきます。
といってもお嬢様の存在を言うだけですが。
パチュリー·ノーレッジ
能力:火+水+木+金+土+日+月を操る程度の能力
4面ボスです。お嬢様のお友達で大体100年は魔女をしています。
1週間少女です。
もともと病弱で肉弾戦が苦手ですが、圧倒的多彩な魔法攻撃でそれを
カバーしてます。パチュリーのリボンは御札ではなく、魔法力を高め
るためのアクセサリです。
本物の魔女なので、魔法力は恐ろしいものがあります。ただ、生ま
れつきの喘息のためスペルが唱えきれません。ビタミンAも足りてな
いようです。
もしかしたら、窓の無い図書室が埃っぽいのかも知れません。いや
普通に考えたら埃っぽいです。でも彼女は、本の近くにいるものこそ
が自分だと思っているため、本のそばから離れることが出来ません。
100年くらい。
十六夜咲夜(いざよいさくや)
能力:時間を操る程度の能力
5面ボスです。メイドで、10~20年程人間をやっています。
彼女はその能力により人間から煙たがられてしまいます。すでに普通
の人間と仲良くやっていくのをあきらめています。
これといった名誉欲や支配欲などはなく、飯さえ食えればそれでいい
と思い、紅魔館でメイドをやっています。
紅魔館では清掃係兼メイド長を担当していて、常に時間を止める能力
を活かして仕事をしています。
(時間止めて掃除をすると埃が舞わないとか)
この家の主人がアレなので、実質、メイドというか子守り役というか、
この家を仕切っています。
レミリア·スカーレット
能力:運命を操る程度の能力
最終ボスです。500年程お嬢様をしています。
ゲーム中は匂わせてるだけで何にも語ってないですが、ヴァンパイア
です。霧を発生させて幻想郷を覆い隠したのも日光を遮断するためで
す。すでに500年以上生きているのに、性格はわがままな幼い少女
そのものです。
殆どの妖怪に慕われているけど、そのカリスマは彼女の人格ではなく、
その種族に対する畏怖です。家族は妹が一人居ますが、それ以外はす
べて謎です。
彼女は少食で、多くの血を食べきれず残すため、吸われた人間も死な
ないで貧血になるだけが多いのです。そのため、いつも同族を増やす
ことに失敗してしまいます。
その割に多くの血をこぼして、お洋服を真っ赤にしてしまうので、皆
から「スカーレットデビル(紅い悪魔)」と呼ばれています。
ツェペシュの末裔と名乗っていますが、本当にブラド=ツェペシュの
血を引いているかは、誰も分かりません。
というか引いてないです。
フランドール·スカーレット
能力:ありとあらゆるものを破壊する程度の能力
エキストラボスです。お嬢様の妹です。
吸血鬼にして魔法少女で、495年程、悪魔の妹をしています。
少々気がふれていて、通常は表に出してももらえません。出ようとも
しません。
レミリアをお姉様と慕うも、その歯止めの効かない破壊力は、遥かに
お姉様を凌ぎます。普段はあまり怒ったりしないのですが、常におか
しいので他人には良く分かりません。
通常、吸血鬼は食事をするために、人間を殺さない程度にしか襲いま
せんが、フランドールは与えられたものしか食べたことが無いため、
人間の襲い方を知りません。そのため手加減が出来なく、一滴の血の
残さず吹き飛ばしてしまいます。
もしかしたら、いつも自分が食べているものが動いている人間と一致
しないのかも知れません。
毎日食べているものが、見た目ケーキになってたり、紅茶になってい
たりしたのですから...
■4.裏音楽コメント
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音は曲名を付けて初めて、曲と認識されます。
名前が無いものは、偶然の音の調和に過ぎないのかもしれません。
タイトル画面の曲です。
通常なら「東方紅魔郷」とゲームのタイトルをつけるところですが、
曲調しんみりしすぎてるので、やめました(^^;
宵闇に鬼灯(ほおずき)のように紅く丸く、ふらふら漂っている魂...
よくあるただの鬼火です。ほおずきは季節ものですし、花言葉は「欺瞞」。
季節ものつっても、夏コミだから夏。場合によっては冬以降のコミケで
ヨーマヤコーってかくとブータン人みたい。
この辺はまだ、熾烈な闘いのイメージが少ないので、爽やかに。
ここでいうエルフは耳の尖った例のアレ、じゃなくて、妖精そのもの
を指しています。意味はまるでありません。
頭の悪そうな曲を作りたかったので、まず曲名から頭を悪くしました。
言葉の響きや文字の見た目がなんか頭悪いです。
その割にピアノメロディは、ちょっとエキゾチック感も混ぜて、
中国っぽくしたかったのですが、結局あまり中国ではないですね(汗)
最近、紅茶飲んでないなぁ。血の紅茶って業が深い。
というか、レミリア達の飲んでいる紅茶はただの人間の血なんですが、
この頃の上海はいかほどだったのでしょう?
明治十七年は、清仏戦争の年です。
外国租界を含め、これほど「魔都」の名前が似合う都市は無いですね。
魔導書などの専門の図書館があってもいいんじゃないかと。
急にファンタジー。って、一応全体的にファンタジーのつもりですが
ヴワルというのは固有名詞なんで余り意味ありません。
Locked Girl、鍵っ娘です。Keyとは特に関係はありません。
日陰大好き、不健康少女。
ちなみに密室、密室で殺人する意味ってあんまないですよね。
なんか、分かりやすいタイトルです。分かりやすいことはいいことです。
メイドや女中というより小間使いって言ったほうが好き。
統計によると、大半の方がメイドと聞いただけで若い娘を思い浮かべて
しまうそうですが(何の統計?)、役に立つメイドさんは3、40~です
「黄泉津平坂、暗夜行路」(藤木稟)に出てくる時計です。
月時計というものがどういうものか知りたいものです(^^;
ハードなロック調なのはルナな部分。
あの小説で霊気琴という楽器が出てくるのですが、1,2年前ようやく
どういう楽器か分かりました(^^;
ツェペシュとはブラド·ツェペシュのことです。
ドラキュラ公のモデルになった事で有名ですね。なんでも2万もの捕虜を
全員串刺しにして道に立てて並べたとか...
とあるクラシックの有名曲をもじってタイトルにしています。
その曲とは一切の関係もありません。
しかも曲はセプテットでもないです。雰囲気だけ(汗)
百年に一度行われる収穫祭のようなものです。
U.N.オーエン(ユナ·ナンシィ·オーエン)です。
分かる人だけ分かってください。元ネタはかなり古いです(70年前くらい?)
なんで、この名前かっていうと、オーエンをアルファベット表記した方
で考えて、フランドールは「何者とも判らぬ者」とかけています。
タイトル曲の編曲みたいなもんなんで、曲名も同じような感じに。
そういえば、昔の私は、日本語 ~ 英語 ってフォーマットで曲名
付けてたような...
それはともかく、スタッフロールは"なにがしDream"と付ける風習が
■5.攻略とヒント
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攻略のヒントを書こうかと思ったけど、文章で攻略するのは至難の業なの
で割愛(笑)
多くの雑魚敵は落とすアイテムが決まっていますが、中にはフリーの
敵もいます。この敵は、ある順番に則ってアイテムを出します。
逃さず多く倒せば倒すほど順番の回りが良くなって、速くパワーアップ
アイテム(大)が出ます。ただ、テーブル開始位置は0~3匹分程度、
ランダムでずれます。
○キャラ回しの出来る場所。
基本的に3、6、EX面以外の中ボスは、速く倒せば、その後穴埋めに
雑魚が多く出ます。
○レーザーのかすりは、12フレームに付き一回。
です。一秒で5回程度です。あんまりレーザーかすりに過信しないで、
色々な弾にかすってみてください。
○喰らいボムについて。
喰らいボムをするたびに、有効時間がどんどん短くなります。
ミスした時点でもとの時間に戻ります。
いくら反応の良い方でも過信しないで下さい。
○フルパワーアップモードについて。
フルパワーアップモードで、アイテムを引き寄せたからと言って、
必ずしも最高得点が取れるとは限りません。
あんまり得点アイテムのすぐそばで、引き寄せてもキャラの下部分
で取った場合、場所によっては最高得点にはなりません。
また、引き寄せてからすぐに下がっても同じです。
○★アイテムについて
ボム中は100点になりますが、ボムが切れてから自分にアイテムが
届く場合があります。これはちゃんと点が入りますので、最後にアイ
テムから距離をおけば、僅かですが得することもあります。
○打ち込み点について
打ち込み点もあります。無敵のキャラにも打ち込めば、僅かな稼ぎに
なります。
○ボス戦で死んでしまった
ボス戦でミスって、フルパワーじゃなくなった場合。段階が進むとき
にパワーアップアイテムが出ます。このアイテムを急いで取らないで、
ボスが弾を十分に吐いてからフルパワーアップ状態になると、少し稼
げます。ただしノーミスだった場合は、パワーアップアイテムが得点
アイテムになるので、わざとミスる程ではないです。
○ルーミアの通常攻撃はランダムのように見えますが、ランダムです。
でも、最初の攻撃が必ず同じ者、かつ、同じ攻撃が2連続しない、
という条件があります。その為、極端な偏り方はしません。
○パチュリーのスペルカードについて。
あれは一切のランダムがありません。
プレイヤー、武器、それぞれに対して違うカードを使ってきます。
使用キャラが同じである限り同じカードを使ってきます。
○レミリア4段階目のこうもりに関して。
4段階目に大量のコウモリを吐きますが、ただの演出なんで何にも
ありません。あたり判定もありません。
○レミリア最終段階、フランドールのスペルカードで
霊夢のボム「夢想封印」が自機の周りから離れなくなる。
バグではありません。この段階では、ボムを使用するとボスが
コウモリに変形して、一切の判定を失います。
その為、夢想封印はホーミングボムなので、行き場を失います。
○パチュリーの「ロイヤルフレア」について
完全にいつも同じ形の弾が来ます。パターンにしてください。
○パチュリーの「賢者の石」について
周りにある本は倒せません。パチュリー本体を狙ってください。
○フランドールの9段階目について。
この攻撃のみ時間切れでもノーミスノーボムならば、スペルカード
ボーナスが得られます。
○フランドールの最終段階について
フランドールの体力に応じて難易度が変化します。
また、残り時間が少なくなっても発狂します。
時間で発狂するより、体力の方が楽なので、即効で倒すつもりで