--------------------------------------------------------------------○东方永夜抄 ~ Imperishable Night后记上海爱丽丝通信vol.4上海爱丽丝幻乐团长ZUN2004/08/15--------------------------------------------------------------------~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~由于有稍许剧透,所以尚未通关的人,可读也可不读。~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~另外,有强烈剧透的部分,分开放在了角色设定.txt中。那边仅限于已经通关或放弃通关,或者根本不在乎的人阅读。 ===========================================■0.附录里后记的目录===========================================■1.附录里的后记■2.里音乐说明■3.Extra Story ===========================================■1.附录里的后记=========================================== 大家好,我是单方面说初次见面的ZUN。东方至今已经是第8作了。即使经过这么长的时间创作,东方的内容也没什么大变化,很难说这是好事还是坏事,玩的人暂且不说,反正我是乐在其中。总之,这是一如既往完全不知该说什么好的游戏(这是什么话)。这个游戏的弹幕会自己说话。东方真的能让人感到愉悦吗,我有时候也有这样的不安。我想有人可能知道,这个游戏通过至今为止没用过的方法,来使用弹幕。这种游戏方式会被多少人理解呢,我对此抱有疑问。以弹幕叙述故事和角色,不断重复令人眩晕的攻击,从而使「想看后面的弹幕」成为想要往前进的动力。因此,在东方中,弹幕最重要的因素是“名字和意思”,还有就是“与之相适的外观”。从什么时候开始,游戏的演出和游戏分离了呢。恐怕,从以前被认为是不健康对象的游戏被世人认同,同时形成了一种文化起,这种思考方式开始蔓延了吧。刚好是,从家庭游戏机是妈妈的敌人那个时代,到大人和小孩都玩(略),游戏机的性能UP的时期。对于一部分爱好者来说,因为玩游戏是反社会的行为,所以感到有趣,这种不正常的人也是有的(不止我(汗))。对我来说,我觉得游戏变得有点无趣的理由,单纯是因为游戏变成了主流,在电视广告上经常播放,这是我的真心话。但是,在这时出现了所谓的因为畅销所以量产的差游戏,以之为诱因,「游戏不是演示,专注演出和外观是游戏之敌」的错误认知开始广泛传播开来。这是非常令人遗憾的错误认知。这样想的话,游戏就会不断收缩,失去魅力。现在看起来正在往那个方向发展。游戏本该是更自由,更有魅力的东西。在我的记忆中,STG总是充满魅力的,同时,为了引出这种魅力,倾注了很多的心血。我回想起那曾有魅力时候的STG,以那种古老的方法论创造了东方。为了使「弹幕」变得有魅力,以符卡之名「包装」弹幕,为其取「名」赋予「外观」以意义,以「角色和能力」来消除与游戏的不合,以「立绘和会话」赋予弹幕故事性及威压感,以「音乐」使角色和弹幕与游戏相融,以诸如此类种种方法,首次形成了完全的弹幕(符卡)。一切都是为了弹幕的魅力,其魅力即为游戏之魅力。我在之前就叙述过了,抱有「演示在游戏之外,演出和外观只是附加的,游戏性才是真的游戏」这种错误认知的话,弹幕就成了只是用来追求分数的道具,或者只是追求爽快感,消除压力的消压剂,就算做得很好,也只能在智力游戏中得到发展。说到现在的STG,这种游戏的确增加了,而且做得还不错,也有很多评价的人把游戏和游戏之外分开评价。这是现在的常识也说不定。以被精炼的游戏性为基础,在其上加入为吸引人而设置的外观、演出和设定,如果说这是现在的方法论的话,游戏中存在的东西都是游戏,同时将游戏性、系统、设定等都变成「最吸引人,想让人看的东西的材料」,这说不定就是旧方法论了。但是,如果东方能以我想的旧方法论来使哪怕少数人接受的话,对我来说都是极有意义的事。因为是同人,所以能自由赋予其概念,称之为「21世纪的20世纪延长型STG」,游戏还没有商业化呢。 改变话题,这次,是不是变成了全体都使用不祥颜色光芒的游戏呢……。虽然主题还是主题,但我觉得是不是已经变成了令人眩目的游戏。因为我觉得要表现夜晚的话,光是最好的。拜其所赐,的确有部分过于眩目令人难以看清(考虑到有人还没玩,所以没说出来),那是故意这么设计的。倒不如将看不清当作是敌人的迷惑术(笑)通常,游戏看不清会造成评价不好。因为玩家能得到的情报主要是视觉情报。所以,想要表现的内容和外观相当不一样,作为作品来说,总有点不对劲。嘛,后来还是妥协了,为了只让最终面以后的角色周围变得容易看清,设计过背景了(喂 这次,追加了新的符卡模式,这其实是危险的系统呢。要说为什么,因为游戏的价值可能会就此下降。从何时起,游戏变成了附加主义,或者是赞美主义,但无法否认其目的已经过于偏向附加。STG一旦通关后,为什么还会继续玩那游戏。那既不是因为想要附加,也不是因为能获得高分(驳倒),而是因为游戏本身令人愉悦。符卡模式,隐藏了将正篇变成「为了填补符卡模式而存在的模式」的可能性。这无疑是以附加为主体的游戏。最近(其实从很久以前开始),这种游戏好像多了起来。RPG的小游戏之类就是很好的例子。这种游戏在完成短任务的时候感觉很有趣,但怎么也不会让人玩个没完。“啊ー好好地打发掉了时间”会出现这种感觉,但欠缺充实感,是不是只有我才这样想呢。这次也有了变成这种附加主义的觉悟,但我还是硬加上了这个模式。嘛,我觉得不会掩盖了正篇吧。我这么说,是因为在东方里,符卡已经掩盖了游戏,符卡本身好像不会变成附加了。倒不如说,给人一种在玩正篇的一部分的感觉,起到了辅助作用。(嘛,当初开发红魔乡的时候,符卡最多只算是一种系统,也不知什么时候就掩盖了游戏了:-)于是,我试着重新设计了一下,将符卡模式从附加变更成了正篇的一环。为此,首先要尽可能地将符卡模式变得和正篇一样。尽可能地注意在这里不产生特别的游戏方法,同时将其编入正篇。使玩符卡模式成为正篇的练习,同时正篇的进展关乎符卡的充实。乍一看感觉很不显眼,但正因为在如今这个丰衣足食的世界,像这样,把一个游戏当作一个作品好好对待的做法,才是最重要吧。总之,正篇的水准是游戏的水准,进而是作品的水准。为了追求刹那的趣味,很容易损害其水准,破坏作品的魅力。我从红魔乡时起,就再三说道,哪怕要加入这个模式,也只会在最后才加入,就是因为这个理由。只追求看得见的趣味,反而会变得无趣吧。但是呢,这个模式。每一次取得后,就会追加不明不白的补充,总会让人为那种可怖感而泄气(笑)。这样好吗?(那种无意义,是真正的「附加」哦。顺便一提,难度越高的符卡,就会追加越异常的补充) 接着,是音乐。这次快节奏的曲子有些多。因为我想做出全体很急促的感觉,所以变成这样了。多玩几次的话,其实蛮累的。怎么说呢,就象回归东方(PC-98)似的,总觉得很怀念(对我来说)。对于沉浸在最近很酷的游戏曲子中的你来说,不觉得偶尔也接触下这种游戏和曲子也不错吗?在音乐中会吹起音乐之风。当然,要让作曲者和听者都有乘风的感觉。因为喜欢而乘风,和讨厌风是一样的。不论哪种都是因为身处那流动中才发生。游戏也一样,吹着游戏之风。但是本来,音乐之风和游戏之风是没关系的。我考虑的游戏音乐是彻底的游戏。不是音乐。游戏音乐,并非音乐之风,必须始终乘着游戏之风。因此,单是抽出游戏音乐的话,就没有乘风的状态了,这也是很常见的。还是说,我已经落伍了?(笑) 说起来,虽然幽灵经常被说得好像是死人一样,但其实是活着的。 下次,该做什么好呢。大致按计划制作出了3款游戏,我想暂时在这里进行再构筑。下次的作品基本上已经考虑好了,但再之后(下下作之后的作品)还没什么想法,可能还得再思考会。但是,虽然我说了这么多,下次作品的规模可能会一下子下降了。变成了大约红魔乡的水平。也不会引进太多主要成员之外的角色,毕竟是一个新的世界。大概就会变成这样了(笑)从怪绮谈到红魔乡,故事一扫而再造也是同样的理由。因为承认多样性的东方世界经常有膨胀的倾向(谁也没有消失呢),不回到某处可是不行的。嘛,因为红魔之后出现的角色,在萃梦想中也出现了,那边也请多多关照了(笑)或者,会制作出外传式的特殊STG呢 关于东方的二次作品。上次是一年前的妖妖梦,那时发现有二次创作,十分惊讶(现在也是)。东方本身到永夜抄,除了一些细节,基本上是按照预定制作的……虽然这么说,但我本预计在永夜抄时才首次在部分STG迷中产生微妙的崇拜感,我这么估计3年的构想,进行了构建。在红魔乡流行的时候,其实是意义深远为了发掘过去的作品……结果还是没法漂亮地按计划进行。(红魔乡的时候,完全是以部分迷恋STG的射击玩家为对象而创作的STG(笑))哎呀,我以前真小看了如今同人和射击玩家的情报网、规模和力量以及能力(我不干同人已经好多年了^^;)最初也没打算让很多人玩,我怎么也没想到会出现二次创作,现在的状态已经超过吃惊,令我有点困惑了。反过来说,游戏说不定不是做得好就行了。只要认真想着让一部分人愉悦,一部分之外的人也能得到愉悦。这不是因为做得好,而是因为快乐地创作。每个角色中都有一些无用的细节设定和故事,但没能表现出来,真是可惜。特别是游戏中没法说出来呢(笑)。本来,通过弹幕来叙述故事和角色,在至今为止的STG中过于特殊了,有人能跟得上吗,真是微妙。因此,游戏中没能出场的有性格的角色也出现了(象霖之助这类型的发弹幕是不可能的(笑))对了,角色的设定和立绘的对话,全都是为了弹幕的表演而存在的。例如在对话中说了会操作冷气,之后就会使用冷气的符卡。因此,观看弹幕就变得赏心悦目。没了对话的话,符卡系统就死了一半。勉强做出来的话,弹幕也只有坦克发射炮弹程度的常识上的水平,只会没有意义地转弯和停止。变成象妖梦般的半死状态。反过来说,对话只是为了弹幕而存在,那内容就会变得缺乏故事性了(汗)这又怎能衍生出二次创作呢?^^;还有,是否会在玩东方时感觉不自然呢?这个问题也是存在的。东方没有什么了不起的故事。还有关于结局,也会让你们觉得“游戏正篇怎么了?”,就是这种没多大关系的结局。感觉不到不自然的人应该没有吧?(玩过旧作东方的人不算在内(笑))通常作品是常识中带有非常识,这种非常识产生了非日常,就构成了故事。但是东方完全相反,是非常识中存在日常。虽然不能叙述的部分大部分都是非常识的,但作品本身却是以(虽然是非常识的)日常为主题。所以,没有什么了不起的故事,一旦终结,非日常的日常却等着一般,好像这一直是日常似的。我喜欢那种永远温和的作品。非日常的人生。那且不说,说到那种温和游戏的二次创作怎么样的话,我也有些不好意思(笑)。之前说过了,这游戏特征是,通过弹幕来叙述角色和故事。虽然不知道有多少人意识到这点,但我得到的作品,其角色都很强,令我感到了愉悦。角色的强悍和弹幕的猛烈是同等意思的。(我得到的作品在全部过目后,都保存了起来。已经有数百部作品。)对于每个作品的感想我的立场是,在公共场合不好多说,那要到我一个个地打招呼的时候再说……。最令我惊讶的事情是,二次创作种类相当多,充满热情,以及工口很少(笑)。东方从根本来说是偏颇的弹幕STG,在同人之中,也是一个相当异常和美妙的世界。这种正常和异常,常识和非常识的境界,一定是幻想乡的结界吧。就是这样,从永夜抄开始,萃梦想,还有之后的作品,如果有兴趣的话,请好好玩玩吧。东方是来者不拒,去者不留的。有兴趣,只是想得到快乐的时候,可以深入到幻想乡中,或者想要从外面反驳“幻想是存在之物吗”也好。我决不会将进入的人当成新手,也不会去追出去的人,请多关照。 关于萃梦想萃梦想是和黄昏共同创造出来的东方格斗游戏。这次很可惜只是体验版(对我来说,是得救了(喂)),没有多少故事。所以,要说我做了什么事的话,就是决定角色的设定和能力,还有技能名称等。我理想的情况是,在说游戏性、平衡性和连击前,弹幕(?)的外观和其含义令人感到愉悦。单是角色很精神地行动就令人愉悦。(这样说的话,有可能会被格斗迷攻击的,黄昏公司说不定也讨厌呢(喂))嘛,只要创作同人游戏的人快乐的话,一定能成为优秀的游戏,这是我的信念之一。萃梦想也抱着同样的想法。(喂完成版要到冬CM,能够在我什么都拿不出的时候发表,真是帮我大忙了(喂现在还不能说会出场的角色,但是她们会和异常氛围的剧本一起适当地。 ====================================================================■2.里音乐评论==================================================================== 曲名是杂音和音乐的结界,只有作曲者拥有操纵此结界的能力。 此处即是我如何随便使用该能力的评论。  1.永夜抄 ~ Eastern Night.  东方之夜  大致上,说到标题曲的话,游戏标题是基本。因为每次标题logo都会和此曲同  时出现。可以说那也起到了曲名的作用。  2.幻视之夜 ~ Ghostly Eyes  灵之眼。  能够捕捉幽暗之物的眼睛。此眼所见之夜可令其现出真身。幻视与原始谐音。  就是如此自然的夜晚。  3.蠢蠢的秋月 ~ Mooned Insect  月形之虫  单纯是押韵,但加入了春和秋的文字,就产生了不可思议的季节感。  要说为什么萤火虫是月牙形的话……  4.夜雀的歌声 ~ Night Bird  夜雀是平时不露面的声之妖怪。虽然鸟的歌声什么的也没什么大不了的。  5.已经只能听见歌声了   这当然是和米斯蒂娅的弹幕相关的名字。只能听见歌声,那不是因为歌有魅力, 而是因为这是半强制性的。  6.令人怀念的东方之血 ~ Old World  古老之地。  虽然地和血谐音,但意思是一样的。地是对于玩家来说的名字,而血当然是  对我来说的名字。  7.Plain Asia  普通的东方。  曲名连后缀都没有。  8.永夜的报应 ~ Imperishable Night  不会终结的夜晚。  玩家所造成的夜晚,好像给很多地方开始造成了影响。报应的时候来临了。  9.少女绮想曲 ~ Dream Battle  梦想战。  Dream是灵梦的梦。决不是玩家的梦。  10.恋色Master spark  已经是与故事无关的曲名了。  走自己的路的,是黑色少女吗。  11.灰姑娘的笼子 ~ Kagome-Kagome  隐藏着日本的灰姑娘的牢笼,即使你想强行把她救走,公主也绝对不会出去。  这是笼目导致的。  但是,因为天人的一句话,门就全开了。  12.狂气之瞳 ~ Invisible Full Moon  看不见的满月。  在月球上住的家伙都发狂了,那是因为波长不一样的缘故。只是在常人看来,  会觉得很奇怪。比红色更红的,那是红外线。人类是看不见的。  13.Voyage1969  旅人。  灵梦她们,不小心就来了大气层外,并不是因为想去那里旅行才去的。  14.千年幻想乡 ~ History of the Moon  月之都的历史。  月球的反面有个月之都。有着刚完成的幻想乡没法相比的古老历史。  这个月之都,现在稍微……  15.竹取飞翔 ~ Lunatic Princess  月之公主。  但是这位公主做了相当坏的事。然后在地上隐居生活。  附带一提,曲名不是说老翁在天上飞。为了慎重起见。  16.Voyage1970  旅人。  但是人类在旅行。妖怪一直都是看家的,是人类旅行的纪念品。  17.Extend Ash ~ 蓬莱人  蓬莱之药。  富士山没被选为世界遗产的真正理由。那是因为这是不能让世界来评选的灵峰。  话说,不要丢垃圾啊。  18.飘上月球,不死之烟  富士山的喷火好可怕。因为富士山的烟含有多种物质。  现在的富士山中也混杂了秽物……  这种烟飘至月球,月球也会弄脏的。  19.月见草  在看月亮的不仅是人类。  妖怪也在看。  20.Eternal Dream ~ 幽玄的枫树  当然,红叶也会接受红色月光。切掉的话是红色。  21.东方妖怪小町  虽说其中也有人类。  嘛,能来到这种地方,也可以说是妖怪了。 ===========================================■3.Extra Story=========================================== 夜晚,真正的月光洒照在幻想乡上。白天,太阳的角度变低了。这对人类来说,是刚刚好、很舒服的温度。幻想乡一直都这么和平。灵梦:“啊—好闷啊。”博丽神社是位于幻想乡境界的神社。那里的巫女一直都这么悠闲。魔理沙:“就是啊—。没什么事发生吗?在大件事之后,应该有象余震似的异变才对啊。”灵梦:“不是异变也好。”魔理沙也闲得发慌。咲夜:“所以说,明明都这么准备着了,真奇怪。什么也没发生。”魔理沙:“是不是因为我们有警戒,所以不敢来了?”神社和女仆,意想不到的适合。妖梦:“不,会发生什么的。幽幽子大人这么说过。”灵梦:“……”这句话没有可信性。咔嗵。虽然没有鹿威,但这种声音却在头脑中响起了。就是那么无聊。 辉夜:“这么闲的话,今晚满月之夜,不如去试胆量吧。”灵梦:“啊,什么时候在神社中的呀。”从神社中出来的人,是辉夜。她是宇宙人。常人对于宇宙人的行动和思考方式是无法理解的。魔理沙:“试胆量,一点也不可怕嘛。”辉夜:“不用担心,在真正的满月照在幻想乡上的现在,丑三时去竹林看看吧。那里有真正的恐怖。绝对刺激。”咲夜:“所以说,妳是在那安排了些什么吗?”辉夜:“就算不特意安排……也还是很可怕的。真的。比起你的主人的更厉害。”妖梦:“试胆吗……我有点……”灵梦:“一半幽灵却最害怕可怎么办啊。” 因为大部分人都很闲,所以和外表相反,格外有兴趣。而且看辉夜的样子,只能知道很明显有什么事。灵梦:“忙于试胆的时候,发什么了什么事怎么办嘛。”魔理沙:“她专程跑一趟来怂恿我们去试胆,这根本就是异变的开始了。”咲夜:“就算发生什么事,按顺序去,剩下的留在神社就没事了。”妖梦:“咦~真的要去吗~,试胆~。”有了干劲了。辉夜:“啊,对了对了。试胆时最好和来到我那里时一样,二人一组。如果有一方发生什么事就能够马上联络上了。”灵梦:“果然很可疑。”魔理沙:“你要报当时的仇吗?”辉夜:“在说什么啊。这完全是为了你们的安全着想啊。”咲夜:“这不是怂恿我们去试胆的人该说的话啊。”妖梦:“请务必二人一组去吧。” 结果,人类们在辉夜的唆使下或是因为很闲,在今夜丑三时出门试胆。总之,叫上了作为搭档的四位妖怪。说到底这是既有妖怪又有幽灵的幻想乡。到底有什么值得害怕的呢。辉夜:“顺便的话,连那家伙也降伏了就帮我大忙了。”被真正的满月所照射的竹林,远远超过灵梦她们想像的妖精、妖怪们自由横行着。这么吵闹的地方根本就不算试胆,倒不如说变成降伏妖怪了。辉夜:“很好,试胆。来试试胆吧。胆。”吃了人鱼肝而致于不老不死……。