-------------------------------------------------------------------- ○东方风神录 ~ Mountain of Faith. 附赠的后记 上海爱丽丝幻乐团长ZUN 2007/08/17 -------------------------------------------------------------------- LUNATIC难度玩得过头,手麻了。大家好,我是ZUN。 东方终于到了第10作了。虽然我一直都在重复着同一工作,但是,我亲身感受到, 自从创作红魔乡那时开始,游戏界就渐渐地发生了变化。 硬件的升级发展逐渐稳定了下来,同时,软件的开发升级也逐渐趋于“定型”。用户不满足于这种同一形式的升级,最终,要求游戏创新的呼声越来越高。 拉拢非专业玩家之外的用户群体加入,也渐渐变得有必要。这种“定型”正是这种必要性产生的原因之一。 为了在专业游戏的范围以外推广游戏,必须做的工作就是,对已经完成进化的游戏,进行初始化。 随着触屏和遥感等新技术逐渐引入游戏操作,以及锻炼大脑的游戏和记忆英语单词的游戏被开发出来, 任天堂正是凭着这种创新,在一个新的游戏层次上取得了成功。 可是,与此同时,一部分游戏成为了牺牲品,成为了游戏业界的遗物。像由于难度过高而被淘汰的STG, 以及操作过于复杂而过时了的ACT……它们无一不被当今的游戏界认为是超越了游戏狂级别的反面教材。 这些旧时代的游戏就被理所当然地被认为是『新游戏时代的“渣”』。 而当这些旧时代的游戏在新时代复活之时,根据创作者的新思路, 或许它们会以一种新的形式展现在我们面前吧。 就像让新用户也能玩得起来那样…… 但是,我并不认为旧时代的游戏很无趣。当然,我觉得就算是难一些、复杂一些也是不错的。 沉浸在怀旧主义中的专业玩家,如果只是翻来覆去地玩旧游戏的话,这种未来也未免太孤独了。 因此,我希望『新游戏时代的“渣”』也能面向当今的专业玩家而继续进化下去。 非常幸运,STG还是艰难地生存下来了。 因为游戏开发规模比较小,因此,即使是一个人也能开发完成。 另外,也算是游戏时间比较短,基本规则也比较简单所带来的成功吧。 因此,STG在同人游戏领域中成为了一种重要的游戏类型。 在旧时代难以开发出来的消费版的游戏,在当今时代的进化形式就是同人游戏。 就同人游戏的开发来说,同人游戏获得了能与消费版相匹敌的,甚至超越了消费版性能的硬件设备(即PC), 拥有其独特技术力量的同人游戏,这种存在形式,从某种意义上来说,难道不是一种理想的形式吗? 老实说,我在创作红魔乡的时候,曾认为「弹幕STG从此往后将不复存在了」。 所以那时将弹幕的背景设定在了幻想乡,在幻想乡进行的弹幕战斗是游戏的主要内容。 可是,进入了游戏新时代之后,以往的射击游戏无一不被当成了“渣”,所以我就希望射击游戏能够以这种形式存活下来。 红魔乡的宣传标语是「21世纪的20世纪延长型弹幕射击游戏」。 最终,居然延长到了现在啊……。 虽然已经是2007年,可是,在我的头脑中现在还是20世纪(真有点那啥啊……) 超乎我的预计,射击游戏貌似苟延残喘地活了下来,这还真是值得庆幸的事。 看到了同人游戏独特的进化形的游戏,我更是高兴得不得了。 与我一样,许多喜欢『新游戏时代的“渣”』的人,同样非常关注同人游戏的发展。 人们能继续享受到与以往相同的新体验,真的是很棒的一件事。 话说回来,这次是第10作,首次以神社为主题。 原本就是巫女游戏的话,一开始就上神社不就好了嘛。 这就是这次的主题。 拜主题所赐,这次的游戏是纯正的和风。这次的音乐带给人一种乡愁感, 我自认为是抱着一种怀念故乡的心情创作的,大家觉得音乐怎么样呢? 或许大家在游戏故事中会遇到一些不明白的地方吧。不知道为什么,我硬是采用了本地的神话作为剧情啊……。 从整体上来说,为了营造一种和风的眷恋感,我特地加入了令人眷恋的元素。 这一次的故事,简要概括就是:“在外部世界人气骤减的情况下,两位神在幻想乡的新生活”。 啊~多么简单的概括啊。 为了取得登场的两位神的详细材料,我亲自去取材过了。 这绝不是仅仅为了过上泡温泉,喝酒,再泡温泉这样的休闲生活哟。 取材的过程很有意思啊,特别是温泉和酒。 啊,温泉么。 对了对了,如果酒场店主主动提出的话就去温泉玩玩吧。 (满足了某个事件发生的条件么) ZUN(二十世纪神主)